-
2024-07-22 #tools
在批量改Verilog信号名的时候很管用
方法一:多行编辑
按住
shift+alt
,然后再用鼠标选择另外一行,即可在每一行相同列位置出现光标,同时编辑多行方法二:正则表达式
比如我要替换下面的文本
.o_arburst (mst0_arburst), .o_arlock (mst0_arlock), .o_arcache (mst0_arcache
-
2024-06-04 #lan
理论
- 并行和串行:是否有执行次序
- 一个内核启动一个网格,一个网格由多个线程块组成,同一线程块内包含多个线程,同一网格中共享相同的全局内存空间,同一线程块内的线程可以通过同步和共享内存实现协作,不同线程块内的线程不能协作。
- CPU是MIMD,而GPU是SIMT
- SM(流多处理器)相当于一个CPU核,但每次同时计算多个任务
- 任务执行:锁步思想
lock-step
,一个SM中的N个SP核,每个SP输入
-
2024-05-09 #linux
- nala代替apt,nala支持镜像测速,更好看的交互界面
- zsh代替bash,并且装上theme,历史命令速查等诸多插件
- fixc5代替ibus,并且换皮肤,装rime,装雾凇拼音
- flameshot代替截图
- 安装v2rayA,开启全局透明代理,从此不需要到处配置梯子代理了
- 安装albert,
alt+space
弹出搜索和计算框 - unar代替unzip,解决部分压缩包乱码问题
- pdf相关CLI工
-
2024-05-08 #lan
做rCore时的随手备忘 施工中🚧
Rust
所有权
- 堆上的变量才需要考虑所有权,因为栈上的变量直接深拷贝了。
- 可变引用
&mut
同时只能存在一个 - 可变引用与不可变引用不能同时存在
fn main() { let mut s = String::from("hello world"); let word = first_word(&s);
-
2024-02-16 #lan
为了开发Steam VR平台上面的东西,不得不在Windows系统上使用Visual Studio进行开发。Visual Studio上面很多配置都是需要去层层菜单里面找,用鼠标去点UI来配置(除非你还想直接碰xml这种玩意儿),这对于习惯了Linux上使用代码,CLI等等配置环境的我来说,感到非常不适应,踩了很多坑,在此总结一下这种 ~~UI操作构建系统~~ 的要点。
下面具体的菜单操作都是以
V
-
2024-02-07 #linux
基础概念
连接器将多个输入的
object
文件合并成一个输出的object
文件(又叫executable
), 每个object
文件都含有许多sections
, 即段, 每个段都有名字和大小, 大多数段含有数据, 段可以被标记为:loadable
: 运行时内容可被载入到内存allocatable
: 内存中留出的区域, 此区域不应该加载任何特定的内容- 其余的, 一般都是某种调试信息
每个
load
-
2024-01-25 #web
SakuraFrp平台提供的36M带宽内网穿透还是不太行,可能是最近玩帕鲁实在是太多了,六七个人一起联机的时候就比较卡了,一开始还以为是主机的性能问题,最后发现就是内网穿透严重丢包带来的问题。于是考虑自建内网穿透,正好手上有个2核2G的服务器。
我们方案是本地Windows主机通过一台有公网IP 2核2G 带宽3M的云服务器做frp内网穿透,以提供联机服务(也就是说通过一台云服务器作为跳板,让大家
-
2024-01-16 #lan
新基础类型
- 虽然随着C99加入了
long long
类型而且编译器很早便支持了这个类型,但是直到C++11才正式加入标准 UTF-8
是一种可变长度的编码方法,一般直接用char
类型处理(C++20加入了char8_t
以和普通字符区分). 而UTF-16
和UTF-32
编码则分别对应char16_t
和char32_t
.
命名空间
- 可以内联命名空间,
inline namespace V2
,利用此特
- 虽然随着C99加入了